AGGIUNTA e SOTTRAZIONE 

Si tratta di due giochi simili, solo che nel primo si deve aggiungere ad una parola o una lettera o una sillaba, all’inizio, all’interno o alla fine, per formarne un’altra. Nella sottrazione si tratterà invece di togliere una lettera o una sillaba per trovarne un’altra.

 Esempi di aggiunta:  atto-Gatto-Fatto-Patto; sola-Isola; rima-Prima; vano-Divano; casto-castoRO;

dente-CAdente; pere-peSCAre; letto-LettoRE

Esempi di sottrazione:Guscio-uscio; Sporco-porco; Umano-mano; GraNdinata-gradinata; carTOne-carne; pastoRE-pasto; asseDIO-asse; RAgazze-gazze.

 

ALTERAZIONE  o MODIFICAZIONE  

 Sono due voci che si incontrano nella grammatica italiana. L’alterazione di una parola si ottiene usando suffissi diminutivi come etto, ino, uccio (libretto, boccuccia, minutino…);  accrescitivi come one, (librone, mestolone…); dispregiativi come accio (cagnaccio, versaccio…) o con desinenze di altro genere.

Oltre che con suffissi una parola può essere modificata con prefissi di vario tipo quali  ri. pre, tra, inter, post, sub…

L’enigmistica si avvale non tanto della parte grammaticale legata ai nomi alterati, quanto della particolarità che essi presentano quando, aggiungendo un suffisso o un prefisso, la parola che ne deriva si altera, mutando completamente significato. Esempi mulo-mulino; lato-latino; grillo-grilletto; rapa-rapina; botte-bottone; matto-mattone.

Usando prefissi si ottiene: collo-tracollo;tinto-distinto; vento-intervento; ferito-preferito.

ANAGRAMMA 

  È uno schema che presenta una o più parole composte con le stesse lettere, disposte però in ordine diverso. Individuata nel gioco una delle parole da scoprire, occorre, utilizzando tutte le lettere che la compongono e senza aggiungere nulla, trovare altri vocaboli.. Le lettere devono essere usate tutte e una sola volta. Esempio: dalla parola sigaretta (rimescolando le lettere che la compongono) posso ricavare la parola strategia; dalla parola morte, posso ricavare metro, torme, tremo;  da incastro posso ricavare cronista,  scontrai, scornati, stroncai, trascino.

Da un vocabolo, usando tutte le lettere, si possono ottenere non solo altre parole singole  ma frasi. Dalla parola arredamento ottengo arte moderna; da gagliardetto ottengo gelida grotta; da bibliotecario ottengo beato coi libri; da grattacielo ricavo l’arte gotica; da damerino ecco re in moda.

ANTIPODO 

 Parola greca che significa contro piede. Consiste nell’individuare nel gioco due parole e poi, agendo sulla prima e spostandone la prima lettera o sillaba in fondo e leggendo a ritroso, si ottiene o la stessa parola o un’altra di significato diverso. Ad esempio, nella parola monotono se prendo la M e la porto in fondo e leggo a ritroso mi troverò di fronte alla stessa parola

È possibile anche spostare l’ultima lettera o sillaba e portarla all’inizio per ottenere  la stessa parola. Se nella parola epopea sposto la A finale all’inizio e leggo al contrario, otterrò sempre la stessa parola.

Con tali spostamenti si possono anche ottenere parole di significato diverso. Esempio: Fallo, spostando la F in fondo e leggendo a ritroso trovo Folla; Fango- Fogna; Colonna-Cannolo.

Posso anche spostare l’ultima lettera e porla in testa alla parola per ottenerne un’altra di significato diverso come cunA-nucA; logicA, spostando la A in testa si legge a ritroso cigolA.Il gioco si presta a  diverse varianti.

BIFRONTE 

 Il gioco è simile al palindromo (vedi voce)  ma presenta una differenza sostanziale: nel palindromo la parola letta nei due sensi non muta. La parola ‘ingegni’ rimarrà sempre ‘ingegni’; la frase “è romano con amore” rimarrà inalterata.

 Nel bifronte, invece, la parola cambia totalmente significato. Esempio: assegni, letto al contrario, diventa ‘ingessa’ Zeus diventa Suez,  raccatta-attaccaresule-eluse.

Esistono anche bifronti sillabici come ca-ni-co-la , che letto al contrario, diventa la-co-ni-ca; fo-sca diventa sca- fo; go-la diventa la-go

Esistono anche frasi bifronti come  arenare, letto al contrario, dà era nera; apportare= era troppa.

Esistono del gioco molte varianti tra cui i bifronti senza capo né coda, cioè vanno letti al contrario senza tener conto dalla prima lettera o sillaba della parola. Esempio:CannonE, togliendo la C e la E e leggendolo al contrario diventa, nonnaMazzinI senza la M e la I diventa Nizza

BISENSO o POLISENSO.

   Nel gioco vengono utilizzate  quelle parole che hanno diversi significati e che richiamano alla mente più concetti. La parola volta richiama alla memoria una struttura architettonica,  un avverbio,  una voce del verbo voltare, l’idea del tempo passato. Nei giochi i bisensi e i polisensi si presentano con schemi che invitano i solutori a scoprire due o più parole ognuna delle quali costituente una parte a sé stante col suo significato preciso.

Sono bisensi  ad esempio le parole vite che indica la pianta o uno strumento meccanico;  partita (incontro sportivo o andata via); mina (la parte di una matita o un ordigno esplosivo); fagotto (involto di indumenti o strumento musicale)…

Sono polisensi: arco (arma da lancio, struttura architettonica, asta per il violino, strumento musicale, parte della pistola); diretto (immediato, pugno,  treno); iride (arcobaleno, membrana dell’occhio, cristallo di rocca, pianta erbacea, farfalla, divinità greca).

CAMBIO 

 Il gioco consiste nell’indovinare una parola e, semplicemente cambiando una lettera o una sillaba, ottenerne altre di senso completamente diverso. Es. Arma-Irma-Orma- Erma;  Castello- Mastello- Pastello;  Bosco- Losco; DEcapitato- REcapitato; PITtura- VETtura.

Il cambio può avvenire in qualsiasi punto della parola. All’interno: orMa- orCa- orSa-orBa eDIzioni- eLEzioni; poDEre- poVEre- poLAre- poSAre. . Può avvenire anche in coda: barA-barO- BarI;  peSCE-peSTO; timoRE-timoNE

CERNIERA

  È un gioco  formato da due parole chiamate  parti delle quali la lettera o la sillaba iniziale della prima parola è simile alla lettera o alla sillaba con cui termina la seconda, ad esempio  REcord-oneRECOsti-valiCO; ed è formato da una terza parte  chiamata finale che si ricava escludendo le parti in comune delle due parole. Se si osservano i due esempi si noterà  che tolte le sillabe iniziale e final simili cioè RE, quello che resta è una parola di senso compiuto: cord+ one=cordone;  all’altro esempio tolti CO iniziali e finali resta   sti+vali=stivali.

CRITTOGRAFIA

 la parola significa “scrivere  nascosto” cioè scrivere in modo convenzionale ben noto a chi scrive ma di difficile comprensione per il destinatario. Per intenderci, un crittogramma è simile al password usato da un operatore  per impedire che qualcuno possa penetrare nel suo programma. Nell’enigmistica è, invece, un invito a trovare la soluzione nascosta abilmente tra le parole o le righe.

Va subito precisato per il neofita  che anche i solutori più esperti si trovano sempre in difficoltà davanti ad un crittogramma e non sempre riescono a risolverlo. Non è possibile dare regole anzi non ve ne sono perché ogni costruttore è legato ad una ratio mentis che solo lui conosce e per penetrarvi  occorre mettersi sulla sua lunghezza d’onda, analizzare attentamente il gioco, la posizione delle lettere, la ragione per cui sono messe in un determinato modo o sono state omesse o il perché della presenza di altre e inoltre trovare eventuali connessioni anfibologiche, sinonimiche o di affinità… e altro ancora.

Della crittografia fanno parte i MONOVERBI nei quali la soluzione è composta da una sola parola. Esaminiamone  uno:

 

                                               MAD.ID  .OMA  PA.IGI

   [la soluzione da trovare è composta di 2 parole una di 5 e l’altra di 1 lettera e il risultato è composto da un monoverbo di 6 lettere].

È evidente che il crittografo ha voluto indicare tre capitali delle quali però non ha scritto la lettera R. Che cosa in realtà ha fatto? Ha tralasciato la lettera R . Ora vi sono altri sinonimi di tralasciare? C’è dimenticare, togliere, levare, cancellare, elidere…. Inseriamoci nella mente dell’enigmista. Tra le sue idee vi sarà stata pure quella di pensare: “Io debbo elidere le R”.  E una volta eseguita l’operazione potè dire:  elisi R= elisir.

Le CRITTOGRAFIE si differenziano dal monoverbo per il solo fatto che la soluzione è composta da una frase. Esempio:

                                                                        T   (3, 1, 7)

[per la soluzione il diagramma numerico (vedi voce) è 3,1,7=7,4 e indica che si devono trovare prima tre parole,  che poi, unite a mo’ di sciarada, danno come risultato altre due parole di 7 e 4 lettere.] Ora, trovandoci di fronte alla sola lettera   T ci sono una infinità di idee che possono venirci in mente. Passiamo a quella conclusiva:  qua T trovasi = quattro vasi  Molto logico ma è roba da matti!

Altro esempio:                            

NOVIZIO  (10,2,6)

 Ragionando sulla parola troveremo la soluzione che è: Intonacato di fresco. Frase che si può riferire ad fraticello agli inizi della sua missione così come ad un ambiente rinfrescato da poco.

Stesso ragionamento per la crittografia  

EX SUORA  (3,5,10)

Soluzione: Una volta intonacata che significa una suora che un tempo indossò la tonaca o un soffitto ad arco con intonaco.

DIAGRAMMA 

 Oggi gli enigmisti, per una molteplicità di giochi, cioè tutti quelli in cui è necessario indicare il numero delle parole di cui è composta la soluzione e il numero delle lettere che compongono ogni parola, sono soliti nasconderle sotto forma di due diagrammi:: il diagramma numerico e il diagramma letterale. Il diagramma è un avviso posto a fianco o sotto il nome del gioco.

DIAGRAMMA  NUMERICO

  è formato da uno o più numeri posti tra parentesi. Ad esempio la soluzione per la sciarada   colo+rata=colorata sarà  evidenziato dai numeri (4, 4 = 8)

DIAGRAMMA LETTERALE 

 presenta la composizione delle parole ricorrendo alle lette x, y, z. Ad esempio la sciarada arco+baleno verrà evidenziata dalle lettere xxxx  e yyyyyy. La sciarada gas+trono+mia avrà come schema xxx, yyyyy, zzz. Ogni parola avrà, quindi. lettere diverse.

Molti giochi si avvalgono delle due forme di diagramma.  Rispetto al diagramma numerico, quello  letterale rappresenta un aiuto più valido per il solutore perché, oltre ad indicare di quante lettere è composta una parola, indica pure il punto esatto  in cui essa è inserita. Inoltre, all’interno di una parola  indica pure dove deve avvenire uno scambio, un inserimento di ulteriori lettere o sillabe. Ad esempio le parole poSto e poRto saranno così indicate: xxxxx, xxyxx, da cui si evidenzia che le parole sono entrambe di cinque lettere e la sostituzione nella seconda parola dovrà avvenire a metà..

Le x,y,z sono nei giochi scritte con lettera minuscola. Se il diagramma letterale inizia con una lettera  X, Y, Z maiuscola significa che quella parola è un nome proprio di persona, città, Stato, fiume, ecc. Tevere sarà Xxxxxx

FRASE POLIDESCRITTA

si presenta con uno schema formato da riquadri messi l’uno dopo l’altro.  in cui vi sono disegnati persone, animali o cose che il solutore deve interpretare. In alcuni riquadri vi possono essere lettere maiuscole in grassetto, sovrapposte, che nella soluzione vanno messe o prima o dopo il vocabolo individuato. Scrivendo le parole di seguito e seguendo il diagramma – che è sempre numerico- si otterrà una frase di senso compiuto.  Esempio:

Frase polidescritta: (5,5,4,5,5)

 

 

Disegno di  tane di animali

e lettere

      CON

Persone anziane

 

 

e lettere

          LL

Anelli nuziali

 

e lettera

T [con elevazione a potenza] A

Gattini

 

e lettera

                 A

 

 

 

 

 

 Soluzione:   

          CON  tane               LL avi                      T a A     vere                       A   mici 

 =  Conta nella vita avere amici

 Una variante è la;

FRASE POLILLUSTRATA.

 Detta frase si presenta simile alla precedente, solo che, oltre alle

lettere maiuscole in grassetto, ne riporta altre in tondo precedute dal segno meno, Sono lettere che, una volta individuato il nome del soggetto, vanno sottratte al nome prima di ottenere la frase finale. Se, ad esempio, nel riquadro in cui sono disegnate delle  CATENE, sono anche presenti in alto le lettere  TE precedute dal segno meno (-) , queste andranno tolte, per cui della parola CATENE, togliendo  -TE, rimarrà CANE. È ovvio che le lettere maiuscole in grassetto sovrapposte andranno, invece, aggiunte o prima o dopo quelle che rimangono dopo la sottrazione.

Esempio:

                        Frase polillustrata: ( 2, 8, 1, 1, 3)

 

 

              -ME

 Gennaio

 Febbraio

 Aprile    Marzo   IL    

                            -A

 Disegno di

una canna da pesca

[con le lettere]

       IO

                          -T

 

Disegno di un toro 

[con le lettere]

     ED

 

 

 

 

 

 

Soluzione

IL  mesi  (meno ME) + lenza (meno A) IO ED  toro (meno T)  avrà come soluzione:  Il silenzio è d’oro.

INCASTRO

  Il gioco consiste nel trovare una parole detta cuore o centro la quale  viene incastrata (inserita) all’interno di un’altra detta ali o lati per trovarne una terza chiamata totale. Se ad esempio prendo la parola CALLO e la parola ROSE e scindo la prima in due parti  CA   LLO e vi inserisco in mezzo la parola ROSE ottengo CA ROSE LLO.  Con una similitudine gastronomica l’incastro è simile ad un sandwich formato da un panino tagliato a metà (le parti o ali) e da un cuore, composto di salame o prosciutto, che viene inserito nel mezzo. Esempi: aula+REO= auREOla; pini+ROMA= piROMAni; capo+RICCI= capRICCIo; stelle +CAPPA= sCAPPAtelle.

INDOVINELLO

   Gioco antichissimo formato da una domanda o da un breve componimento poetico cui il solutore deve dare una risposta. L’indovinello presenta più concetti che hanno un significato immediato e logico, mentre, in realtà ne hanno anche un altro nascosto, altrettanto logico. Tener presente che il titolo con cui viene presentato l’indovinello tende sempre a trarre in inganno. Ecco un indovinello creato dall’enigmista Cesare Farina:

LA NONNA

Lavora d’ago fino a mezzanotte

Per aggiustare le mutande rotte.

 

È ovvio: non si tratta della NONNA, che pazientemente rammenda l’indumento, altrimenti che indovinello sarebbe! Potrebbe essere la sarta, la rammendatrice, una mamma… ma sarebbe troppo facile e scontato.  La soluzione vera è tutt’altra ed è concentrata nelle parole “mutande rotte” ,cioè su “mutande” (sostantivo) e “rotte” (aggettivo). E se, invece, fosse l’inverso? Se “mutande” fosse il gerundio del verbo “mutare” nel senso di’ qualcosa che muta’  e “rotte” fosse il plurale della parola “rotta”  (direzione seguita da una nave)? C’è subito da chiederci: che cosa serve per mutare una  rotta  di una nave e che lavora ininterrottamente per tutta la giornata?  La bussola.

Quindi, di fronte ad un gioco, leggere sempre anche il titolo dello stesso che può o dare un aiuto per la  soluzione oppure tende a depistare il solutore.

INTRUSO

   Gioco semplice e divertente adatto a mettere in moto l’intuito, l’osservazione e la capacità di selezione. Si basa sulla presenza di alcune parole o disegni (solitamente non più di quattro)  aventi un particolare in comune, tranne una sola: l’intruso appunto. Ad esempio: se mi trovo davanti ai seguenti nomi: Torino, Genova, Milano, Bologna , penserò subito a città capoluogo di provincia (elemento comune a tutte), ma solo Genova è a contatto del mare (ecco l’intruso). Chitarra, mandolino, tromba e ukulele sono tutti strumenti musicali (elemento comune). Solo che la tromba è uno strumento a fiato e non ha le corde (ecco l’intruso).

INVERSIONE DI FRASE

 Una frase è ordinata secondo determinate regole, armonizzate in sequenze logiche.  Noi usiamo generalmente un soggetto, un predicato, un complemento. Se scrivo “Il maestro loda l’alunno” ho messo in evidenza un soggetto che agisce, un verbo che indica l’azione, un oggetto che la subisce. Se inverto i termini (soggetto al posto di oggetto)  “L’alunno loda il maestro” mi trovo di fronte ad un significato diverso.  L’enigmistica usa l’inversione in diversi giochi. Ecco alcuni esempi di inversione di frase: Il cantante di vaglia – Il vaglia del cantante; La regina della festa – La festa della regina; L’assassino della donna – La donna dell’assassino.

LUCCHETTO

 Il gioco  segue le stesse regole della cerniera  (vedi voce) ed è formato da due parole chiamate parti e da una parola chiamata finale.  Si differenzia dalla cerniera  dal fatto che  la parte terminale della prima parola è simile alla parte iniziale della seconda: esempio:  sosTA-Tapiro; caMERA-MERAviglia. La parola finale sarà composta da ciò che resta e cioè tolta TA ad entrambe le parole rimarrà sos+piro=sospiro; tolta MERA ad entrambe le parole rimane  ca+viglia=caviglia.

MODIFICAZIONE  (vedi ALTERAZIONE)

MONOVERBI  (vedi CRITTOGRAFIA)

PALINDROMO 

 voce derivata dal greco: significa correre all’indietro. Si tratta di un gioco in cui le parole o addirittura frasi intere possono essere lette da sinistra a destra o da destra a sinistra senza mutare forma, ad esempio: otto, aerea, ossesso, ingegni, anilina, osso, aveva, esose.

Vi sono anche frasi intere che possono essere lette a ritroso come: è presa la serpe;  Ebro è Otel, ma Amleto è orbe  (il palindromo fu inventato da Arrigo Boito

POLISENSO  (vedi BISENSO)

QUIZ 

 Parola di origine incerta. Gioco basato su una domanda culturale, storica, di attualità di sport, posto ai solutori con lo scopo di vagliarne le conoscenze e il grado di cultura.

REBUS 

  Il gioco si fonda  sull’interpretazione delle cose, cioè su uno schema che presenta una o più figure con lettere sovrapposte. Le figure devono essere interpretate attraverso una prima lettura  detta spezzettatura, per poi giungere alla soluzione costituita da una parola (rebus monoverbo) o da una frase.

La spezzettatura consiste nell’interpretare in modo del tutto autonomo una parte di un disegno per ricavarne una lettura. Le parti del disegno da interpretare non sono facoltative ma sono solo quelle contrassegnate da una o più lettere sovrapposte, che entrano pure esse a far parte della soluzione. In caso di mancanza di lettere le parti da interpretare saranno contrassegnate da altro segno grafico, per lo più una piccola stella.  È ovvio che le ‘parti di contorno’,  che fanno da scenario entrano nell’interpretazione al fine di suggerire input validi per trovare la soluzione.

L’ordine con cui vanno considerate le parti del disegno è da sinistra a destra: si interpreta cioè la persona o l’oggetto su cui sta la prima lettera (o gruppo di lettere o segno), si passa al secondo e così via. Raggruppando poi le diverse letture a se stanti, più le lettere sovrastampate – le quali possono essere messe, a seconda della necessità, o prima o dopo la parola ricavata – si ottiene una monoverbo o una frase risolutiva, la cui composizione  viene sempre indicata con diagramma numerico. (vedi DIAGRAMMA)

Affinché un rebus sia piacevole deve possedere le seguenti caratteristiche:

a) tutti i disegni devono essere in armonia tra di loro.

b) le chiavi di lettura non devono indurre in errore.

c) la frase risolutiva deve avere senso compiuto

d) le parole da utilizzare  dovrebbero essere spezzettate. Regola non sempre seguita.

  Ecco il significato di spezzettatura. Un rebus in cui l’oggetto da interpretare sia il picco di una montagna su cui ci sono le lettere LO  e  un pino su cui stanno le lettere AL, non utilizza la spezzettatura perché la soluzione è PICCO LO - AL PINO, cioè due parole distinte.

Nel rebus con frase (9,11) che presenta un PIANTA DI MENTA con sopra le lettere LI; poi due GIOVANI ABBRACCIATI contrassegnati con le lettere TS;  un RAGAZZO con in mano due PESI DA UN CHILO  con sopra la lettera S  e sul PETTO DEL RAGAZZO la lettera T, ci troviamo di fronte ad un rebus perfetto. La sua interpretazione è:  menta LI    T ama S   chili  S  T  à  = mentalità maschilista. [tener sempre presente che l’idea di possesso, rappresentata dal verbo  ha  (voce del verbo avere) in enigmistica si intende come se fosse scritta   con la sola lettera A .

 

Altre regole importanti: non sempre le lettere sovrapposte indicano la realtà dell’oggetto.Possono indicare la posizione (sopra, sotto, dentro, qualcosa). Un pulcino in una cesta tra gusci rotti può significare nato.

 Lettere poste su un gruppo di palloni possono indicare non l’oggetto ma il numero dei palloni.

 Le lettere poste su una persona non indicano sempre la persona ma possono indicare che cosa fa: cammina, entra, esce, corre,….

Se si trova in compagnia di altre persone che le stanno accanto può significare:  alta, bassa. ride, seria, triste, dorme, sogna…

Se una persona è china a terra vicino ad una aiuola può significare china, coglie, strappa, recide…; se tiene un fiore in mano può indicare che ha  colto, troncato, reciso

Una lettera isolata  R. T. L… può avere il suo valore semplice di lettera o indicare la pronuncia erre, ti, elle.  Due lettere affiancate possono rimanere unite nella soluzione o intercalate dalla congiunzione e.    Es. ST + rada= strada;  ST+ tanta potrà indicare S e T+tanta= settanta..

Una lettera con elevazione a potenza di un’altra lettera , es.  avrà la seguente interpretazione: MaO. Quindi  M°+metto= Maometto;  P (con elevazione) T si legge PaT  PaT+ria = PATria.

Esistono nei rebus molti disegni ricorrenti che possono essere usati in diversi sinonimi: una persona ammanettata significa quasi sempre reo; una persona anziana potrà significare avo, anziano, vecchio, nonno (se al suo fianco c’è un bimbo); una persona che prega può essere pia, devota…; una ranocchietta può essere interpretata come  rana o ila; un fiore simile al giglio è solitamente un aro e così via.

La famiglia dei rebus è molto ricca: abbiamo  rebus a domanda e risposta; a scarto; a cambio; a scarto, a incastro, a intarsio, a rovescio,  multirebus, graforebus, stereoscopici, a sandwich, transgrafie, tallografie…  Per la loro composizione si rimanda il lettore al mio libro Marino, Cassini, Giocare con Edipo. L’enigmistica a casa, a scuola e in biblioteca, Recco, Microart’s, Chiavari (GE).

SCAMBIO o SPOSTAMENTO.

Lo scambio non deve essere confuso col cambio. Si cambia quando si muta qualcosa; si scambia quando le lettere di una parola rimangono immutate solo che una lettera o una sillaba scambia il suo  posto con un'altra.   GeLato-LeGato; maRcheSa-maScheRa; maCiNa-maNiCa: CAVOli-VOCAli

SCARTO

  A differenza della zeppa (vedi voce) lo scarto si basa sulla sottrazione di una lettera o di una sillaba. Si presenta con due parole da indovinare. Individuata la prima basterà scartare all’interno di essa  una lettera o una sillaba, per trovarne un’altra. Es. paRtita-patita; arOma-arma; reGAte-rete.

SCIARADA

  Quando parliamo non ce ne accorgiamo neppure ma utilizziamo parole che spesso sono delle vere sciarade.  Se leggo l’insegna di un negozio di gastronomia non penso certo di essere di fronte ad una sciarada. Basterebbe con leggessi lentamente e mi accorgerei che il nome del negozio di prelibatezze è in realtà composto di diverse parti unite tra di loro e cioè GAS+TRONO+MIA. Possiamo, quindi, dedurre agevolmente la regola: La sciarada è uno schema enigmistico che presenta due o più parti le quali, unite tra di loro e lette di seguito formano un’altra parola di senso compiuto detta totale. Prendendo la parola COLLA e aggiungendo la parola BORA [vento di Trieste] e TORI ottengo la parola COLLABORATORI.  La sciarada ha molte varianti tra cui la più usata è la SCIARADA INCATENATA. Il meccanismo è identico alla sciarada semplice. La variante consiste nel fatto che le due parole da unire hanno  la lettera o la sillaba finale della prima parola uguale alla lettera o sillaba iniziale della seconda. Esempio: pinO e Occhio hanno la prima una O finale e la seconda una O iniziale e danno l’idea di essere tra di loro incatenate. La soluzione totale sarà, quindi, l’unione delle due parole  pinO/Occhio, ma dei due anelli della catena che le tiene unite, dovrò tener conto di un solo anello, quindi la soluzione sarà pinOcchio. Altri esempi: innO+Ovazione=innOvazione; preTE+TEsa=preTEsa:; nuBI+BIle=nuBIle; saLA+LAme= saLAme.

SOTTRAZIONE  (vedi AGGIUNTA)

SPOSTAMENTO  (vedi SCAMBIO)

ZEPPA

  Si tratta di una variante del gioco dell’aggiunta (vedi voce) e consiste nell’introdurre nella parola una lettera o una sillaba per trovarne un’altra. Si chiama così perché ricorda il tassello, o il pezzettino di legno o di sughero o di cartone che si mette sotto il piede di un tavolino che zoppica o di qualsiasi altro mobile. Es. scarpa-scIarpa; cabina-caRAbina; allenare-allenTare; mastro maEstro.